МОСКВА, 27 фев — ПРАЙМ. Выручка компаний-производителей игр во всем вселенной вырастет в этом году на 15,7%, до 1,1 миллиарда долларов, говорится в отчете исследовательской компании NewZoo.
«В предстоящий год всемирные компании сферы киберспорта получат выручку в 1,1 миллиарда долларов, что на 15,7% больше в годовом выражении. Вящая часть этой выручки (74,8%) придется на спонсорство и медиаправа — 822,4 миллиона долларов (рост на 17,2% с показателя прошедшего года). Потребительские расходы на билеты и товары составят 121,7 миллиона долларов, а около 116,3 миллиона долларов придется на инвестиции издателей игр в киберспортивное пространство сквозь проведение турниров»,- говорится в документе.
Аудитория киберспортивного рынка, как ожидается, составит 495 миллионов человек, посредственная выручка с каждого из них составит около 4,94 доллара. «По мере развития рынка киберспорта будут внедряться и улучшаться новые методы монетизации. Аналогичным образом, увеличится количество местных мероприятий, лиг и соглашений о медиаправах. Таким манером, мы ожидаем, что к 2023 году средний доход на одного фаната вырастет до 5,27 доллара», — пишут эксперты.
Среднегодовые темпы роста (CAGR) базара в 2018-2023 годах в Юго-Восточной Азии, как ожидается, составят 24%, в Японии — 20,4%, а Латинской Америке — 17,9%. Китай останется крупнейшим базаром в 2020 году, доходы от киберспорта составят 385,1 миллиона долларов; его среднегодовые темпы роста выручки в 2018-2023 годах, сообразно прогнозу, составят 17%, до 540 миллионов долларов к 2023 году. Северная Америка будет вторым регионом по объему выручки с 252,5 миллионами долларов, а третье пункт займет Западная Европа с 201,2 миллиона долларов в 2020 году.
Эксперты отметили, что в 2019 году было прочерчено 885 крупных киберспортивных мероприятий, совокупная выручка от продажи билетов на них составила 56,3 миллиона долларов (в 2018 году — 54,7 миллиона долларов). Крупнейшим турниром 2019 года по числу просмотров в прямом эфире стал Чемпионат мира по League of Legends (League of Legends World Championship) — 105,5 миллиона часов на Twitch и YouTube.
Изыскание основано на макроэкономических данных, информации о темпах роста сегментов и рынков в годовом исчислении. Прогнозы сравниваются с доступными сторонними ключами на местном и глобальном уровне.